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腾讯控股2019年报分析之二:文化传媒之网络游戏行业分析:6163银河电子游戏网站

编辑:6163银河电子游戏网站 来源:6163银河电子游戏网站 创发布时间:2021-07-25阅读61734次
  本文摘要:四问分析法投资第二问,这门生意是否值得投资(行业分析)?

四问分析法投资第二问,这门生意是否值得投资(行业分析)?延伸阅读:《投资第二问》 投资第二问,我们从历史出发,相识行业的已往和现状,从而展望未来,并分三个层面来做行业分析:相识行业(行业分类、行业市场结构、行业竞争结构、公司行业职位),相识经济(供需、经济周期、行业生命周期),相识国家(读懂中国)。一门生意,或者说一个行业是否值得投资,首先要相识它的历史。华杉与华楠的《超级符号就是超级创意》(2016版)一书认为:“一切学科都是历史学,今日之认识,只是代表该学科的历史。

一个行业,也是从它的已往走到今天。这个行业里一代一代人的智慧、履历、教训,全部都在历史里。所以我们面临任何一个行业,首先要看它的历史。

熟悉它的中国史是必须的,能更多地相识它的世界史就更棒了。通常来说,行业的历史智慧就够你用了。因为这个行业已经绞尽了一代又一代先驱先烈的脑汁,我们为什么不先去罗致他们的智慧呢?” 张磊在《价值》一书中说:“在快速变化的市场中寻得洞见,不仅需要掌握金融理论和商业纪律,还要全面回首历史的曲折演进,通晓时事的来龙去脉,更要洞悉人们的心田诉求。

……对于投资人而言,研究驱动是决议投资成败的基本功,而如何明白时间的价值往往是决议投资格式的关键。……对时间的明白,第一个角度在于正确明白时间的跨度。研究人类史,要用上万年的尺度;研究文明史,至少要看上下五千年;研究商业史,至少要看上百年;研究一个行业一家公司,起码要看几十年。研究差别的公司,要看差别的时间跨度。

” 所以,我们从历史出发,相识行业的已往和现状,从而展望未来。要研究一个行业的历史,最便捷的资料即是该行业上市公司的历年年报(可进一步关注年报中引用的数据泉源)。最好阅读多年(纵向比力)、多家行业内公司(横向比力)年报,带着问题或分析框架(剖析式)去阅读。这样才气建设自己的能力圈,才气知己知彼,才气比力正确地估算一家企业的内在价值,才气做出正确的投资决议。

此外,行业研究陈诉也是不错的资料,帕特·多尔西的《股市真规则》也可借鉴参考。文化传媒(网络游戏)行业的历史、现状和趋势,就是(历年)年报中的“公司业务提要——行业情况”和“谋划情况讨论与分析——行业格式和趋势”。不管你看了几多股神秘笈,几多技术大法,几多热帖干货,阅读年报(案例分析)才是建设能力圈的基础事情。

没有捷径,只有日积月累,才气获得知识复利。以腾讯控股(00700.HK)为例,详细步骤: 打开年报,翻到“主席陈诉”、“治理层讨论及分析”、“情况、社会及管治陈诉”,阅读。如果找不到相关内容,我们也可以阅读其他文化传媒(网络游戏)上市公司的年报或招股说明书相识文化传媒(网络游戏)行业情况,好比吉比特(603444)2019年报(p14-16),谋划模式:(1)收费模式。网络游戏的收费模式主要有定时长收费(PTP)、按虚拟道具收费(FTP)以及游戏内置广告(IGA)等。

按道具收费是现在中国网络游戏广泛接纳的盈利模式,该模式下玩家可以免费进入游戏,运营商主要通过在游戏中出售虚拟道具的收费模式盈利。(2)运营模式。主要有自主运营、授权运营及团结运营三种运营模式。

其中,自主运营是指在公司自主运营平台公布,由公司卖力刊行及推广的运营模式,标的产物来自于公司自主研发及外部公司研发;授权运营是指将公司自主研发的游戏授权给外部运营商,由其举行刊行及推广的运营模式,公司一般只卖力技术支持及后续内容研发;团结运营是指公司将自主研发或获得授权的游戏产物,与第三方应用平台配合协作、配合开展游戏的刊行及推广的模式,第三方应用平台主要有 App Store 及各种安卓渠道。行业情况:凭据游戏工委(GPC)、国际数据公司(IDC)团结公布的《2019年中国游戏工业陈诉》,2019 年中国游戏工业整体保持稳中向好、稳中有升的良好态势。

2019 年,中国游戏市场实际销售收入人民币2,308.8亿元,同比增长7.7%,其中移动游戏市场实际销售收入人民币1,581.1亿元,占市场总额的68.5%;客户端游戏市场实际销售收入人民币615.1亿元,占市场总额的26.6%;网页游戏市场实际销售收入人民币98.7亿元,占市场总额的4.3%。随着游戏作为国民的一种娱乐生活方式而被接受和认可,我国的游戏用户规模多年连续增长,移动游戏是其中增速最快的一个细分市场。相对于客户端游戏,以智能手机、平板电脑等智能终端为载体的移动游戏,具备移动化的设计,能够充实满足游戏用户对碎片时间的要求。《2019年中国游戏工业陈诉》显示,2019年中国移动游戏用户规模为6.2亿人,同比增长3.2%。

近年来,5G 网络与云盘算等技术领域的进步与革新成为推动游戏工业生长的重要因素。5G网络具备高速率、大容量、低延时的特征,随着未来 5G 网络的生长与普及,将解决网络延时、终端设备性能影响游戏体验等问题,使得云盘算技术在游戏行业中得以普及运用,这将进一步提升游戏产物画面体现力及产物稳定性。5G网络及云盘算等新技术的生长及运用也将推动游戏工业格式的生长。

同时,海内游戏工业链连续升级,包罗游戏直播、电子竞技等新业态为游戏工业生长提供新的增长点。此外,我国游戏工业政策情况不停优化,相关执法法例、制度规范陆续出台,且继续对高质量原创游戏倾斜,游戏知识产权掩护意识进一步提高,游戏工业生态情况不停完善。行业格式和趋势(p63-64):1、行业格式。

网络游戏行业在中国履历了十几年的飞速生长,已经形成了一批具有较强研运实力、较大营收规模的网络游戏企业。以企业营业收入规模来看,规模较大的网络游戏企业(如腾讯、网易等)已结构了游戏工业链的研发和运营焦点环节,产物类型富厚,运营实力较强,研发团队履历富厚,资金富足。除上述行业龙头企业外,海内另有众多优秀的网络游戏公司,这类企业在行业内差别细分领域占有一席之地,组成了海内网络游戏行业第二梯队。

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2、行业生长趋势。(1)移动游戏收入增速放缓。

凭据游戏工委(GPC)《2019 年中国游戏工业陈诉》,2019 年中国移动游戏市场实际销售收入为1,581.1亿元,同比增长18.0%。经由几年的增长,中国移动游戏用户数量趋向平缓,中国移动游戏收入增速显着放缓。2017 年至2019 年,中国移动游戏市场实际销售收入增长率划分为41.7%、15.4%、18.0%。(2)游戏内容多样化,精品化。

游戏产物直面海量的玩家,大量的玩家一定存在个性化、差异化的需求。在网络游戏市场快速增长的阶段,产物“同质化”现象严重,产物品质乱七八糟。随着游戏玩家逐渐成熟,玩家对游戏品质的判别力逐渐提升,对游戏的“可玩性”越发关注。

在市场竞争加剧情况下,针对玩家不停变化的个性化需求,游戏产物内容出现多样化、精品化趋势。(3)技术迭代推动游戏工业生长。5G 网络、游戏引擎、云盘算等技术领域的进步与革新,成为未来推动游戏工业生长的重要因素。5G 网络具备高速率、大容量、低延时的特征,未来 5G 网络的生长与普及,将解决游戏安装包偏大、网络延时等影响用户即时体验的问题;游戏引擎和云盘算等新技术的生长,将进一步提升游戏产物画面体现力及产物稳定性,推动游戏工业生长。

同时,新技术在游戏领域陆续得以应用,也将推动电子竞技、云游戏等新业态的生长,驱动游戏工业链越发富厚。(4)外洋市场收入连续增长。随着海内游戏市场逐渐走向成熟,越来越多的企业将眼光转向外洋,中国游戏产物外洋市场收入逐年提升。

游戏工委(GPC)公布的《2019 年中国游戏工业陈诉》显示,2019 年中国自主研发网络游戏外洋市场实际销售收入达 115.9 亿美元,同比增长21.0%,外洋游戏市场已成为中国游戏企业的重要收入泉源之一。近年来,海内游戏企业纷纷组建外洋运营团队,实施游戏产物的当地化计谋,围绕当地文化、用户习惯等举行深入研究,从而更好方单合外洋用户需求,未来外洋市场收入将连续增长。

文化传媒其他领域(广告营销、数字内容、出书刊行)情况,也可阅读该领域上市公司的年报或招股说明书去相识。张磊的《价值》一书提供了一个“投资的生态模型”分析框架(人、生意、情况和组织),指出:“看情况,就是看生意所处的时空和生态,看政策情况、羁系情况、供应情况、需求情况,看资源、市场、人口结构甚至国际政治经济形势等在更长时间内发挥效力的因素。” 所以,相识行业情况之后,我继续从三个层面来做行业分析:相识行业(行业分类、行业市场结构、行业竞争结构、公司行业职位),相识经济(供需、经济周期、行业生命周期)和相识国家(读懂中国)。

(一)相识行业:行业分类、行业市场结构、行业竞争结构、公司行业职位 做行业分析,做好行业分类是第一步。做行业研究时,把海量杂乱的信息简化归类的“熵减”流程(熵是一个物质失序单元,随着时间推移而增加,需要定期整理,即熵增到熵减),是逐步发现高价值企业的历程,也是走向“真知”的一条捷径。针对A股市场,我的行业分类股票池把A股全市场股票分成8大类,划分为:(1)金融地产;(2)主要消费;(3)可选消费;(4)医药卫生;(5)信息技术及电信业务;(6)工业;(7)原质料;(8)公用事业及能源。这个分类(大类)主要参考中证指数公司(中证行业分类分为10个一级行业,全球行业分类尺度分为10个经济部门),而下分行业主要参考东财行业分类。

我把文化传媒行业分成四组举行研究分析,即:网络游戏、广告营销、数字内容(影视动漫音乐视频)、出书刊行(含数字出书)。8大行业分类如下图所示:8大行业分类差别行业,盈利能力往往差别。建设分类股票池后,一来便于对比研究分析,二来便于择股。

我的文化传媒行业分类(A股)股票池数据(按2019年ROE崎岖排序,部门数据截图)如下所示:行业分类股票池(文化传媒行业)行业的市场结构(市场竞争或垄断的水平),一般分为四种:完全竞争、垄断竞争、寡头垄断、完全垄断。差别的市场结构,盈利能力往往差别。行业的竞争结构分析,一般用迈克尔·波特的《竞争战略》一书提出的五大竞争力分析框架,这五大竞争力划分为:新进入者的威胁、替代产物或服务的威胁、买方的议价能力、供应商的议价能力、现有竞争者之间的竞争。

书中认为:“这五大竞争力的协力决议了行业最终的盈利能力,而盈利能力是用投入资本的恒久回报率来权衡的。并非所有行业都有相同的盈利潜力,五大竞争力的协力差别,决议了差别行业的最终盈利能力也差别。

” 相比市场结构和竞争结构,我更看重的是企业所在行业的职位,这样我只需在财政分析中将财政、业务和行业三个层面的数据举行相互印证。我所相识到的是,腾讯控股(00700.HK),作为即时通信及社交(游戏、文娱)龙头(微信及WeChat的合并月活跃账户数为11.65亿,QQ的智能终端月活跃账户数为6.47亿),2019年营收3773亿(增值服务营收1999.91亿[网络游戏收入1147亿、社交网络收入852.81亿]、金融科技及企业服务营收1013.55亿、网络广告营收683.77亿、其他营收75.66亿),净利润933.10亿。此外,于2019年12月31日,团体的投资组合约达人民币4,395.51亿,团体于上市公司(不含隶属公司)投资的公允价值达人民币4,198.18亿。其中,持有虎牙(HUYA.N)61.5%、阅文团体(00772.HK)58%、腾讯音乐(TME.N)49.36%、美团点评(03690.HK)18.02%、京东团体(09618.HK)17.8%、拼多多(PDD.O)16.5%、蔚来(NIO.N)16.3%、哔哩哔哩(BILI.O)13.3%、新东方在线(01797.HK)9.62%、唯品会(VIPS.N)9.6%的权益。

(二)相识经济:供需、经济周期、行业生命周期 根据行业与经济周期变更的关系密切水平,一般将行业分成三类:增长型行业、周期型行业和防守型行业。行业生命周期一般分为幼稚期、发展期、成熟期和衰退期四个阶段(也可分为新兴、成熟和衰退三个阶段)。由吉比特(603444)2019年报相识到(p14-16、63-64):随着游戏作为国民的一种娱乐生活方式而被接受和认可,我国的游戏用户规模多年连续增长,移动游戏是其中增速最快的一个细分市场。

相对于客户端游戏,以智能手机、平板电脑等智能终端为载体的移动游戏,具备移动化的设计,能够充实满足游戏用户对碎片时间的要求。《2019年中国游戏工业陈诉》显示,2019年中国移动游戏用户规模为6.2亿人,同比增长3.2%。

凭据游戏工委(GPC)《2019 年中国游戏工业陈诉》,2019 年中国移动游戏市场实际销售收入为1,581.1亿元,同比增长18.0%。经由几年的增长,中国移动游戏用户数量趋向平缓,中国移动游戏收入增速显着放缓。2017 年至2019 年,中国移动游戏市场实际销售收入增长率划分为41.7%、15.4%、18.0%。

……随着游戏玩家逐渐成熟,玩家对游戏品质的判别力逐渐提升,对游戏的“可玩性”越发关注。在市场竞争加剧情况下,针对玩家不停变化的个性化需求,游戏产物内容出现多样化、精品化趋势。……5G 网络、游戏引擎、云盘算等技术领域的进步与革新,成为未来推动游戏工业生长的重要因素。

同时,新技术在游戏领域陆续得以应用,也将推动电子竞技、云游戏等新业态的生长,驱动游戏工业链越发富厚。……随着海内游戏市场逐渐走向成熟,越来越多的企业将眼光转向外洋,中国游戏产物外洋市场收入逐年提升。

(三)相识国家:读懂中国 要投资一个国家的股票,就要相识这个国家,相识这个国家的竞争优势(工业集群与工业竞争力)。国家竞争优势方面,我主要的学习工具是迈克尔·波特的《国家竞争优势》一书。

书中说:“国家是企业最基本的竞争优势,因为它能缔造并保持企业的竞争条件。……工业是研究国家竞争优势时的基本单元。

一个国家的乐成并非来自某一项的乐成,而是来自纵横交织的工业集群。” 一个国家为什么能在某种工业的国际竞争中崭露头角?书中提出了一个国家竞争优势的“钻石体系”分析框架,主要包罗4项情况因素(钻石体系的四概略素):(1)生产要素——一个国家在特定工业竞争中有关生产方面的体现,如人工素质或基础设施的良莠不齐。

(2)需求条件——本国市场对该项工业所提供产物或服务的需求如何。(3)相关工业与支持性工业——这些工业的相关工业和上游工业是否具有国际竞争力。(4)企业战略、企业结构和同业竞争——企业在一个国家的基础、组织和治理形态,以及海内市场竞争对手的体现。

于我而言,我主要投资中国企业,包罗A股、港股(可用指数基金替代股票)、美股(用指数基金替代股票)的上市公司。一是对本土企业和市场比力相识,二是中国崛起趋势比力明确。针对重点或恒久投资国,还要做更多、更深入的相识,好比我主要投资中国企业(主要是A股市场),就要对中国文化、中国历史、中国国情、中国经济等有所相识。

在读懂中国方面,我现在的主要学习工具是华杉的“讲透”系列、《毛泽东选集》、张维为的《这就是中国 : 走向世界的中国气力》、陈平的《代谢增长论》、林毅夫的《解读中国经济》、文一的《伟大的中国工业革命:“生长政治经济学”一般原理批判纲要》等。基于文化传媒(网络游戏、互联网及科技)行业情况和企业谋划模式特点,还要面临一些风险,好比腾讯控股2019年报列示的“本公司的重大风险”(p87-92):1. 政策和羁系风险。

互联网及科技行业虽然是新兴行业,但随着行业的不停生长,各国羁系机构对互联网及科技行业的羁系及法例也日趋严谨。本公司的业务在海内及外洋不停拓展,业务延伸到更多的国家和地域,需切合及遵守各国家和地域对羁系资讯掩护、互联网资讯宁静、IP、游戏及互联网金融等相关的执法及法例要求。羁系政策生长偏向的不确定性亦可能会对各地域差别行业的生长造成影响。

……2. 市场竞争及创新风险。互联网及科技行业时刻面临猛烈竞争,产物的更新换代迅速,科技创新也推动了商业模式的厘革,非互联网及科技行业公司的跨界生长令市场加入更多新竞争者,用户对产物和服务也提出更高的创新需求。如何吸引新用户,保持甚至扩大市场的占有率是本公司的一大挑战,若技术及产物创新不足或不实时将影响本公司的焦点竞争力。……3. 资讯宁静风险。

……4. ToB业务治理风险。……5. 业务一连性风险。

……6. 危机处置惩罚、公关与声誉风险。……7. 社会责任风险。……8. 欺诈风险。

……9. 并购及投资治理风险。…… 有人可能看不到前景(市场空间、发展空间、盈利能力),或者认为风险大于机缘。

怎么办?很简朴,不投资。纵然认为这个行业值得投资,也要慎重选择投资标的,也就是要做财政报表与竞争战略分析。

这是投资第三问要讨论的内容。2020.10.13。


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